Nickelodeon применяет Unreal Engine 5 в качестве основной производственной среды для анимационного сериала Max & the Midknights, построив весь мир проекта внутри движка и фактически перенастроив традиционный пайплайн телевизионной анимации.

Сериал, основанный на книгах Линкольна Пирса, выполнен в стилистике stop-motion, однако полностью создан в 3D-среде UE5. Команда использовала возможности движка, в частности динамическое освещение и геометрию нового поколения, чтобы добиться визуальной эстетики «ручной» кукольной анимации без традиционного офлайн-рендера.

Мир как единая сцена

Ключевое отличие проекта — изменение последовательности производственных этапов. Вместо классического анимационного пайплайна, где сториборд предшествует построению сцен, команда сначала создала полный виртуальный мир, а затем начала работать в нем как на съемочной площадке.

Режиссеры использовали виртуальные камеры внутри UE5, чтобы «снимать» сцены подобно игровому или live-action производству:

  • перемещать камеру через целые локации без монтажных склеек;
  • быстро блокировать сцену и пробовать разные планы;
  • собирать предварительный монтаж до начала финальной анимации персонажей.

После того как кадры были определены и смонтированы, художники сториборда добавляли актерскую игру персонажей поверх уже утвержденной композиции. Такой подход резко сокращает количество неиспользованных шотов и уменьшает итерации на ранних этапах производства.

Stop-motion эстетика в реальном времени

Визуальный стиль сериала намеренно имитирует традиционную кукольную анимацию. Для этого команда применяла ряд художественных и технических приемов:

  • анимация «на двойках» (смена позы через два кадра);
  • крупные текстуры, создающие эффект миниатюрных декораций;
  • персонажи, масштабированные как 10-дюймовые куклы;
  • процедурные эффекты вроде дыма из «нитевидной» геометрии и моделируемых огненных форм.

Благодаря real-time освещению художники могли регулировать ключевые источники света, отражения и атмосферные эффекты прямо в сцене, без ожидания длительных рендер-проходов. Это позволило добиться сложной живописной световой схемы, напоминающей постановочную кинематографию.

Производственный масштаб

Для работы над сезоном весь сериал был размещен в одном проекте Unreal Engine, где одновременно могли работать до десяти художников и аниматоров. Команда могла переключаться между эпизодами и сценами без разрыва пайплайна, что существенно ускоряло производство телевизионного контента.

Окружения строились модульно — здания, стены и реквизит собирались из повторяемых ассетов по принципу игровых уровней. Такой подход позволил сформировать крупный непрерывный мир и при этом управлять нагрузкой рендера, включая или отключая части сцены в зависимости от съемочного плана.