Epic Games выпустила Unreal Engine 5.8, сделав основной акцент на инструментах, которые напрямую влияют на процессы виртуального продакшена. Обновление затрагивает захват движения, управление съемочной площадкой, работу с цифровыми персонажами и рендеринг для LED-павильонов
Одним из главных нововведений стала новая версия Live Link Hub. Теперь система позволяет из единого интерфейса контролировать видеопотоки, устройства в сети, запись данных и синхронизацию между системами трекинга, захвата движения и клиентами Unreal Engine. Для виртуальных павильонов это означает более централизованное управление производственным процессом и снижение количества сторонних инструментов

Серьезное развитие получила экосистема MetaHuman. MetaHuman Animator теперь способен захватывать не только мимику, но и движения всего тела с помощью одной камеры без маркеров, костюмов и специализированных mocap-систем. Epic позиционирует решение как инструмент как для профессиональных студий, так и для небольших команд, которым необходим быстрый захват актерской игры непосредственно внутри Unreal Engine

Еще одно важное нововведение — MetaHuman Collections. Новый инструмент позволяет создавать большие массовые сцены с сотнями и тысячами цифровых персонажей, автоматически переключая уровень детализации в зависимости от положения камеры. Это упрощает создание масштабных сцен без необходимости вручную оптимизировать каждый персонаж

Для съемок в LED-павильонах Epic также обновила систему Movie Render Graph. Инструмент получил поддержку nDisplay и более гибкое управление освещением при рендеринге отдельных проходов. Это дает больше контроля над изображением при работе с виртуальными декорациями и сложными световыми схемами
Отдельное внимание уделено качеству изображения. Новая система глубины резкости Accumulation Depth of Field позволяет получать более кинематографичную картинку с естественным расфокусом, сохраняя при этом производительность, необходимую для работы в реальном времени
Среди других обновлений — дальнейшее развитие технологии MegaLights, которая позволяет использовать большое количество динамических источников света с тенями в одной сцене. Для виртуального продакшена это особенно актуально при построении сложного интерактивного освещения внутри LED

В предыдущих версиях Unreal Engine развитие виртуального продакшена было сосредоточено преимущественно на отображении контента на LED-экранах. В версии 5.8 Epic делает ставку на полноценную интеграцию производственных процессов — от захвата актерской игры и управления данными на площадке до создания цифровых персонажей и финального изображения
Подробные изменения и обновления на сайте Unreal Engine