Технологии LED-экранов, real-time графики и цифровых площадок уже перестали быть фантастикой и становятся рабочим инструментом для режиссеров и продюсеров. В частности — для  Олега Уразайкина, режиссера, который использует виртуальное производство в своих проектах. Он расскажет в интервью, как начал работу с виртуальным продакшном, о новых решениях и идеях.

Олег, здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, почему Вы выбрали именно профессию режиссера? С чего начинали свой творческий путь  со съемок полного метра или небольшого ролика (клипа, рекламы)? 

Я пришел в кино, потому что мне, как зрителю, не хватало фантастики на экране — особенно русской фантастики. Начал я в 30 лет, до этого занимался бизнесом. В какой-то момент решил —  пора! Все продал и пошел учиться на режиссера, затем закончил сценарные и продюсерские курсы. Впервые в жизни учеба давалась легко, потому что мне было безумно интересно.

Быстро понял, чтобы снимать фантастику в России, надо делать ее в десять раз дешевле, чем на Западе. А значит, необходимо досконально разбираться в технологиях. Устроился джуниором в маленькую CG-студию. Там по YouTube-роликам (спасибо Эндрю Крамеру!) учился композингу, потом немного освоил 3D. С этого и начал зарабатывать, также подрабатывал режиссером монтажа.

Тогда я снимал для друзей клипы и рекламу — самостоятельно все монтировал, делал графику, тренировался таким образом. Также несколько лет работал документальным режиссером.

Параллельно писал фантастические сценарии, участвовал в питчингах. На них мне доходчиво объясняли, что в России снимать фантастику невозможно — нет таких денег, мои истории никогда не окупятся.

От питчинга к питчингу я придумывал все более камерные истории, пока наконец не дошел до абсолютного минимума — один актер в космосе. И вот этот проект индустрия приняла! Я выиграл с ним питчинг, на меня обратил внимание Роман Борисевич и поверил в проект, нашел инвестиции, в общем, подарил путевку в кино. 

С каждым годом, оглядываясь назад, все больше впечатляюсь его бесстрашием. Доверить такой проект дебютанту! В итоге от задумки до сдачи фильма прошло целых шесть лет!

Где Вам больше нравится работать  в области полного метра, то есть кино, или больше снимать короткое видео, то есть рекламу?

Мне нравится рассказывать визуально истории, которые трогают людей, а то, каким образом —  это не так важно. Во всех видах есть свои плюсы и минусы, мне кажется, важно делать разное.

Когда Вы начали работать с виртуальным продакшном, с какого проекта? И что привело к тому, что Вы начали работать с этой технологией?

Меня всегда привлекало создавать то, что невозможно в обычном мире. Поэтому еще курсовые работы во время обучения я делал на гринскрине, экспериментировал с постобработкой задолго до эры нейросетей.

Я в каждом проекте стараюсь освоить что-то новое. Это похоже на исследовательский проект, потому что наша работа — удивлять зрителя. А как это сделать, если используешь те же инструменты, что и все остальные?

Поэтому для своего первого фильма я выбрал реализацию с помощью тогда только зарождающегося Virtual Production.

Расскажите, пожалуйста, подробнее про Ваш проект, а именно про фильм «‎Свободное падение». Как проходили съемки? И как использовалась при съемках фильма технология Виртуал продакшн?

Это был 2019 год — как раз появились LED-экраны, и «Мандалорец» вышел на экраны. Технология была перспективной, экраны только начали привозить в Россию. Они позволяют уйти с площадки сразу с готовым материалом, сокращая бюджет на постпродакшн, поэтому я решил сделать ставку на них.

Главная проблема — бюджет. Экраны очень дорогие, не говоря об обслуживании. Посчитав наш бюджет, поняли — красивый купол на 360 градусов как в «Мандалорце» нам не по карману. Максимум — один экран. Но как снять фильм на один экран? Это же превратится в театр, где камера может двигаться только вперед-назад. А мне нужна была свобода движения камеры.

Как говорил Эйнштейн: «Все в мире относительно». Если мы не можем летать вокруг героя, заставим мир летать вокруг него. В результате весь съемочный процесс был выстроен вокруг того, что весь мир, включая световые приборы, вращался вокруг героя, а камера была статична.

Планировалась большая ставка на POV-кадры (кадры от первого лица), тем более что оператором фильма был Федор Лясс, который снял «Хардкор». Это сокращает количество кадров с актером и погружает зрителя прямо в действие.

Но как же снять вид из глаз героя, если у вас только один экран перед ним? Не может же он смотреть всегда прямо? 

Опять же — все относительно. Мы не можем крутить головой из-за ограничений экрана, но можем вращать мир. Мы использовали трекеры, которые вращают мир перед камерой, как будто бы это мы смотрим по сторонам, когда в реальности камера всегда смотрела прямо.

Также нам надо было придумать и создать механизм, который бы удерживал героя в невесомости на высоте 6 метров напротив центра экрана.

Валера Гранков — один из лучших специалистов по гимблам в России — согласился разработать механизм. Создали два варианта: сидячий для крупных планов и более удобный для актера. Разработка заняла полгода.

Почему не программируемая роборука? Аналоговый механизм дает возможность импровизировать на площадке. Правда, это опасная штука — наш каскадер на тестах получил травму. До сих пор с ужасом вспоминаю этот инцидент. Но, слава Богу, все обошлось. Механизм доработали, и дальше он работал без единой проблемы.

Был вопрос, как выводить фон на экран. Изначально выбрали Unreal, но в итоге пришлось отказаться. Множество мелких анимированных объектов он не вытягивал, а мы планировали разрушать корабли в кадре, снимать длинные пролеты с постоянно меняющимся задним фоном.

Unreal отлично работает на более-менее статичных фонах, но нам нужно было больше. Намного больше.

Touch Designer стал нашим решением. Программа изначально сценическая — для создания фонов на концертах. Это еще и композерная программа. То есть вы можете прямо в ней создавать несложные эффекты. Но главное — она создана для изменения всего на ходу, что идеально для съемочной площадки. Плюс удобно добавлять самописные модули прямо в процессе.

Минус — это не 3D-софт. Поэтому фоны делали как огромные 32K-сферы — как 360-видео на YouTube, которые можно крутить мышкой.

Все нужно было подготовить до съемок — нарисовать и просчитать. У нас не было опыта, даже западные кинематографисты еще ничем не успели поделиться. Мы буквально рассматривали с лупой видео с их площадок, чтобы понять принципы работы.

В итоге пошли своим путем и все написали сами — просто не было таких ресурсов, как у западных коллег. Их решения нам были не по карману. Но это было невероятно увлекательно! Когда встречаемся с коллегами, до сих пор вспоминаем наш RND, как будто мы действительно отправляли нашего актера в космос. 

Кстати, с реальными космонавтами мы тоже общались. Нашим консультантом был Сергей Рязанский, который еще и поделился личным архивом съемок с орбиты. Это очень помогла нам в создании реалистичных фонов. Были в звездном городке, консультировались со специалистами насчет строения скафандра.

Вообще скафандр — это отдельная эпопея. Ведь для того чтобы сделать скафандр для съемок, нужно пройти все те же этапы, что проходят и реальные космические инженеры. Актера надо охлаждать, наш скафандр должен был выдержать вращения в 360 градусов и вес актера. Плюс мы задумывали его изначально модульным: чтобы во время съемок можно было ставить на него поврежденные детали, создавать ощущение, что скафандр вместе с приключениями героя ломается постепенно к концу фильма. 

Вы сотрудничаете с НПО «Варя» именно в части проведения интенсивов по Виртуальному продакшну. Расскажите, пожалуйста, с чего все начиналось, в каком году, и какие Вы видите перспективы от этого взаимодействия? 

Сотрудничаем уже почти два года. Меня пригласили прочитать лекцию о моем опыте с Virtual Production и создании «Свободного падения».

О чём вы рассказываете слушателям интенсивов?

Подробно разбираю, как мы находили решения проблем. Мне кажется, дело не в самой технологии, а в том, как вы ищете решения. Каждый фильм уникален, каждый фильм — это пазл, который надо собрать.

На интенсивах я делюсь тем, каким образом мы искали решения наших задач. Цель — чтобы коллегам было проще на их проектах, когда они столкнутся с уникальными для них проблемами. Главное — показать, что технология не цель, а инструмент. А настоящее мастерство — в умении адаптировать любые ограничения под свою творческую задачу.

Virtual Production только развивается в России. Важно формировать сообщество специалистов, которые не боятся экспериментировать и искать нестандартные подходы. НПО «Варя» создает отличную площадку для обмена опытом и развития этого направления.

На этих семинарах я нашел много друзей, с которыми мы уже реализуем новые проекты. А люди в кино —  это самое главное.

Какие направления сейчас видите для себя в творчестве? Новые технологии или подходы.

Безусловно, сейчас эра нейросетей. Все мои новые проекты заточены под эту технологию.

Вместе с друзьями мы разрабатываем самописные технологии, которые позволяют ускорить постпродакшн и делать то, что раньше было невозможно.

Например, я всегда хотел сделать фильм-комикс. Сейчас ищем инвестиции под несколько проектов, в которых с помощью нейросетей создаем живой комикс — сочетание классической 3D-анимации и постобработки нейросетями.

Но надо помнить: нейросети — это не волшебная кнопка, которая все сделает за тебя, а ускоритель процессов. Без человека и творческой идеи толку в них мало. Технология должна служить истории, а не наоборот. Нейросети открывают новые возможности для визуального повествования, но суть остается прежней — нужно что-то сказать зрителю. 

Олег, благодарим Вас за то, что поделились своим профессиональным взглядом и сделали виртуальный продакшн ближе и понятнее. Мы признательны Вам за открытость и содержательные ответы. Желаем Вам творческих успехов и новых масштабных проектов!