Подобно нашим смартфонам, Unreal Engine автоматизирует экспозицию, принимая на себя всю сложную работу, связанную с виртуальными мирами. Хотя это и удобно, но может создавать трудности при настройке значений ключевых компонентов освещения и работе над несколькими проектами с разными настройками. 

В этой статье мы рассмотрим, как реализовать аналогичный практический подход к освещению в Unreal Engine 5. Мы рассмотрим настройку рабочего процесса физически корректного освещения (PBL), разберемся, как измеряется экспозиция, и настроим реальные значения для направленного света и объемов постобработки. Также подробно изучим тональную компрессию и локальную экспозицию, чтобы имитировать процесс редактирования. 

Что такое физически корректное освещение и зачем его использовать?

PBL подразумевает использование реальных, измеримых величин и единиц освещения, таких как люксы и люмены, для более точной имитации источников света, таких как солнце, лампа или свеча. Это позволяет создавать более предсказуемое освещение с последовательными результатами, подобно тому, как это происходит на съемочной площадке или в процессе производства.

Пример автоэкспозиции

Ниже представлен пример автоматической экспозиции Unreal Engine. Слева направленный свет установлен на 10 люкс, а справа — на 100 000 люкс. Однако воспринимаемая яркость сцены остается неизменной, что затрудняет точную настройку значений и балансировку источников света. Включив отладку HDR (адаптация глаза) в разделе «Показать» > «Визуализация», мы можем увидеть значение EV для каждой сцены.

Среднее значение EV100 для левой стороны кадра составляет 0,8, а для правой — 14 EV. 

На правом изображении экспозиция составляет 14 EV при освещенности солнца 100 000 люкс. Однако на изображении слева она составляет всего 0,8 EV, что эквивалентно ночной лунной сцене.
Это справочная таблица условий освещения, люксов и значений EV.

Важно также помнить, что хотя существуют произвольные значения для общих условий освещения, они не учитывают погодные условия, атмосферу, местоположение и даже облачность. Поэтому их следует использовать в качестве ориентира для установления более точных соотношений между освещенностью и экспозицией, а не как набор определенных чисел. 

Мы можем рассчитать EV100, используя формулу, основанную на конкретных выбранных нами справочных фотографиях. 

Примечание: Скорость затвора = (1 / Время) = Доля секунды

EV100 = (log2 (Диафрагма² / (Выдержка) * 100 / ISO))

Также для расчета можно использовать этот сайт: https://www.omnicalculator.com/other/exposure

Закат на Мауи.

Введя указанные выше значения диафрагмы, выдержки и ISO, мы можем получить следующее значение для 10,9 EV:

Если мы перейдем к Unreal, то сможем рассмотреть, как правильно настроить объем постобработки в соответствии с желаемым EV.

Как упоминалось ранее, Unreal обычно включает автоэкспозицию по умолчанию, если только это специально не изменено в PPV. Другой распространенный подход — ограничить минимальное / максимальное значение EV до 1 и настроить яркость сцены с помощью компенсации экспозиции. Однако это физически некорректно и не коррелирует с реальными значениями.

Можно применить вышесказанное на практике, используя демонстрационную сцену из Quixel. Для начала установим направленное освещение на 100 000 люкс — значение, подходящее для солнечного или слегка облачного дня с полуденным солнцем, — и настроим минимальное / максимальное значение экспозиции (EV) на 13.

Это дает хорошую основу для начала рассмотрения ключевых / заполняющих соотношений и локальной экспозиции.

Вот общее правило для соотношения ключа и заполнения:

  • 4:1 прямое освещение / тень
  • 3:1 восход / закат
  • 2:1 пасмурно 

Используя отладку HDR, мы можем точечно замерить экспозицию между ключевым и заполняющим светом, чтобы получить наши соотношения. Ниже отрегулировали интенсивность направленного света в диапазоне 100k / 50k / 10k, чтобы проиллюстрировать эти соотношения.

Хотя значения EV и люкса обеспечивают прочную техническую основу, в конечном счете именно художник должен подобрать освещение, которое будет соответствовать желаемому настроению и повествованию. Реализм — это лишь отправная точка, а художественный замысел воплощает его в жизнь.

Можно дополнительно настроить общую экспозицию, используя локальную экспозицию и тональную компрессию. Этот подход очень похож на подход к фотографии, где RAW-файл редактируется путем корректировки теней и светлых участков и использования тоновой кривой для настройки общей контрастности.

Будем использовать демоверсию Epic Games Electric Dreams для демонстрации повторного освещения с использованием метода PBL.

Слева — фото для справки /справа — Unreal Engine 5, базовое PBL-освещение.

Применяем фотореференс справа, чтобы продемонстрировать возможности тональной компрессии и локальной экспозиции для улучшения сцены Unreal и получения более реалистичного результата.

Используя данные EXIF, рассчитали значение EV сцены, которое составило 9,5, а поскольку эталонная съемка производилась в полдень довольно яркого солнечного дня, установили направленный свет на 100 000 люкс.

Хотя эти настройки отлично работают в условиях прямого освещения, мы можем заметить, что освещение в тенях выглядит довольно темным.

Первой мыслью было бы либо увеличить интенсивность освещения небом, что приведет к плоской сцене, лишенной глубины, либо увеличить компенсацию экспозиции, что вместо этого приведет к пересвеченным бликам и слишком сильному подъему в теневых областях изображения.  

В качестве последнего средства, сохраняя компенсацию экспозиции +2EV, мы могли бы попробовать уменьшить интенсивность солнечного света до 25 000 люкс. Однако это снова вернет нас к исходной точке с темным изображением.

К счастью, Unreal Engine включает в себя множество инструментов локальной экспозиции и тональной компрессии в объеме постобработки, которые позволяют нам точно настраивать нашу сцену с гораздо большим контролем, чем предыдущие подходы.

Мы можем снизить контрастность светлых участков , чтобы восстановить детализацию в самых ярких областях изображения. Если вы когда-либо использовали Lightroom / Adobe Camera Raw , представьте себе, что это ползунки регулировки светлых и темных участков.

Мы также можем настроить общую тональную компрессию сцены, используя настройки пленки . Опять же это очень похоже на тоновую кривую в LR или ACR.

Запустив отладку адаптации HDR Eye, мы можем увидеть тоновую кривую в реальном времени.

Носок — это изгиб в левом нижнем углу (тени).
Наклон — это средняя часть (средние тона).
Плечо — изгиб в правом верхнем углу (светлые тона).

Для этой сцены мы подняли значение теней (toe) с 0,55 по умолчанию до 0,38 и немного увеличили контрастность в средних тонах, увеличив наклон. Также уменьшили значение светлых участков в настройках локальной экспозиции, чтобы устранить обрезку светлых участков. 

Хотя разница и незначительная, ее можно увидеть на гистограмме / тоновой кривой на изображении ниже.

Последующая обработка / локальная экспозиция и тональная компрессия не применялись.

Наконец, отрегулировали баланс белого до немного более теплой температуры, как на эталонном изображении, увеличил общую глобальную насыщенность до 1,1 и слегка увеличил усиление для светлых участков и теней до желто-зеленого оттенка.

Это очень краткое введение в PBL-освещение, но, надеемся, оно вдохновит вас на создание собственных сцен или игр с использованием нового подхода. 

Главные преимущества — это физически точное соотношение источников света и корректные значения экспозиции сцены. Хотя вы можете легко удвоить интенсивность света и вдвое уменьшить экспозицию, чтобы сохранить ту же яркость сцены, с увеличением количества зон быстро возникает путаница, особенно если вы совмещаете внутренние и внешние сцены.  

PBL создает прочную основу, которую можно использовать для различных продуктов, таких как игры, фильмы и виртуальное производство, и поддерживает паритет, позволяя художникам легко приступать к проектам без каких-либо догадок.

Настоятельно рекомендуем провести собственные исследования освещения с использованием PBL, особенно с использованием фотографий, сделанных вами самостоятельно (даже на смартфон), поскольку это позволит получить точное значение EV сцены для базовой точки отсчета.

Освещение, как и фотография, может зависеть от множества переменных; однако возможность контролировать основные принципы дает гораздо больше свободы для экспериментов и творчества.