Фильм Minecraft, долгожданная экранизация любимой фанатами игры, переносит блочный мир Minecraft на большой экран благодаря трехмерной графике в реальном времени, созданной на движке Unreal Engine

Компания Disguise Services была привлечена для предоставления услуг виртуального производства в рамках отдела виртуального искусства (VAD) фильма. Она тесно сотрудничала с режиссером, художественным отделом и командой визуальных эффектов, чтобы превратить концепт-арты и модели Rhino в полностью исследуемые виртуальные декорации. 

От масштабных ландшафтов до планирования съемок и рабочих процессов Simulcam, команда VAD помогала принимать как творческие, так и технические решения, обеспечивая передачу внешнего вида и атмосферы игры в каждом кадре.

Вызов

Фильм поставил перед Disguise уникальный набор творческих и технических задач. Он требовал создания полностью вымышленных, стилизованных виртуальных миров, которые должны были органично сочетаться с живыми съемками. Эти среды должны были поддерживать сложную хореографию трюков, работу камеры вживую и интеграцию визуальных эффектов, сохраняя при этом культовую воксельную эстетику Minecraft. 

В то же время производственным процессам требовалось обеспечить согласованность творческих усилий между отделами, обеспечить оперативную обратную связь во время обзоров и гарантировать, что цифровая среда будет точно отражать все этапы, от постройки декораций до планирования съемки. Учитывая такое количество подвижных элементов и плотный график, возникла очевидная потребность в централизованном, адаптивном рабочем процессе, который мог бы объединить творческое видение и техническую реализацию.

Решение

Компания Disguise Services была привлечена на раннем этапе подготовки к производству фильма «Minecraft Movie», что позволило художникам Unreal Engine напрямую подключиться к производственной команде в составе отдела виртуального искусства. В течение 52 недель VAD отвечал за использование двухмерных концепт-артов и преобразование декораций, изначально созданных отделом искусства в Rhino, в полностью управляемые трехмерные среды в Unreal Engine.

Чтобы вдохнуть жизнь в эти среды, VAD сначала очистил и оптимизировал эти 3D-модели, а также 3D-ресурсы, предоставленные командой VFX, используя такие инструменты, как Blender, Cinema 4D и Maya, а затем импортировал их в Unreal Engine. Были применены материалы, разработано освещение и расширены среды при необходимости для завершения виртуальных сцен.

Творческая команда Disguise работала над более чем 20 различными панорамными иммерсивными средами, начиная от деревни Мидпорт-Виллидж, где снимался фильм, и заканчивая обширными лесами и детально проработанными интерьерами, такими как особняк «Лесной дом» и убежище «Гриб». 

Эти сцены служили важным инструментом на протяжении всего производства и использовались для различных целей, включая поддержку отделов, помощь в планировании визуальных эффектов и визуализацию сценических макетов. Они также позволили режиссеру Джареду Хессу исследовать композиции кадров и экспериментировать с движением камеры, а также помогли поставщикам визуальных эффектов согласовать свои цифровые среды и установить расширения с утвержденными производственными макетами.

«Проектирование окружения в формате 360° дало творческой группе возможность открыть новые углы обзора или варианты блоков, которые не были запланированы изначально, что повлияло на окончательный дизайн кадра неожиданным и захватывающим образом»‎! — поделилась Талия Финлейсон, старший художник Unreal, Disguise Services.

Блочный, вокселизированный стиль игры оказал огромное влияние на процесс дизайна. Чтобы сохранить верность эстетике Minecraft, геометрия была взята непосредственно из игры для выделения отдельных областей, например, в сцене погони за элитрами в полете, которая происходит в большом каньоне. VAD-дизайнер стремился к соблюдению стиля и атмосферы, заданных художественным отделом, вокселизировав как можно больше объектов в Unreal Engine и обеспечив целостность и продуманность масштаба, текстур и освещения.

Чтобы соответствовать меняющимся требованиям к освещению на съемочной площадке, VAD также внедрил в Unreal специальный чертеж неба в реальном времени, чтобы быстро настроить виртуальное освещение в соответствии с требованиями — и при этом оставаться верным первоначальному замыслу художественного отдела.

«Сотрудничество между художественным отделом и VAD было действительно ценным. Оно позволило нам поддерживать баланс между творческой интерпретацией и игровой точностью. И, будучи «ботаниками», мы могли предлагать предложения, учитывающие точку зрения игроков», — рассказала Лора Белл, нереальный художник, услуги маскировки.

Благодаря модульности и четкой организации сцен, а также разделению окружения на управляемые компоненты, VAD мог гарантировать, что уровни Unreal будут легко просматриваться режиссером, художником-постановщиком, оператором-постановщиком и специалистом по визуальным эффектам. 

Используя Perforce для управления версиями, команда могла безопасно работать параллельно на общих уровнях, а подуровни позволяли нескольким художникам вносить свой вклад, не переписывая работу друг друга. Это позволяло быстро вносить обновления «на лету», например, менять освещение сцены в финальной битве, не замедляя процесс.

Помимо создания виртуального мира, Disguise превратила VAD в центральный узел современного производственного конвейера, выступая одновременно в качестве творческого движка и технического моста между отделами, обеспечивая согласованность, ускорение рабочих процессов и согласованность действий всей команды. От препродакшена до съемок VAD играл активную роль в формировании того, как мир Minecraft оживал на экране.

Результаты

Благодаря непосредственному внедрению в производственный процесс и сотрудничеству между отделами, Disguise Services продемонстрировала весь потенциал работы с высококлассным отделом виртуального искусства. Команда сыграла ключевую роль в создании фильма «Майнкрафт», помогая оптимизировать процесс принятия решений, сократить количество физических декораций и поддерживать соответствие творческого замысла от концепции до постобработки

Среды Unreal Engine стали важнейшими инструментами, используемыми не только для превизуализации, но и для блокирования действий, планирования трюков и передачи визуальных эффектов. Рабочие процессы в реальном времени способствовали ускорению итераций, а поддержка Simulcam давала кинематографистам четкое представление прямо на съемочной площадке о том, как будет выглядеть финальный кадр. 

Но что самое важное, команда помогла сохранить культовый облик и атмосферу Minecraft, перенеся игру, известную своей простотой, в кинематографический мир, который ощущается игривым, целеустремленным и верным своему первоисточнику.

Minecraft в кино, покоривший кассовые сборы и признанный одним из главных кинематографических хитов 2025 года, идеально отражает растущую тенденцию к конвергенции развлечений. Его успех подчеркивает, как инструменты реального времени и интегрированные рабочие процессы формируют будущее кинопроизводства, особенно в условиях продолжающегося стирания границ между играми и кино.