Глоссарий виртуального производства
128 термина с определениями и перекрёстными ссылками — RU и EN в одном индексе.
A
04AOV — это отдельные слои или каналы изображения, сохраняемые при рендеринге (например, diffuse, specular, shadow). Они позволяют гибко управлять финальным изображением на этапе композитинга. В VFX и Virtual Production AOV используются для точной настройки света, цвета и эффектов без повторного рендера сцены.
Aperture (Диафрагма) - параметр, влияющий на глубину резкости и количество света, попадающего на матрицу. Указывается в f-числах (например, f/2.8, f/4, f/5.6). Чем меньше f-число, тем больше отверстие и больше света попадает на матрицу.
AR (Augmented Reality) - дополненная реальность. Виртуальное окружение переднего плана. Это технология, которая накладывает виртуальные объекты или информацию на изображение реального мира в режиме реального времени.
Average filter (Фильтр усреднения) - метод сглаживания резких изменений в данных камеры. Берется среднее значение за определенное количество последних пакетов данных. Он заменяет значение каждого пикселя средним значением его соседей.
B
02Blueprint — это система визуального программирования в Unreal Engine , позволяющая создавать логику проекта без написания кода на C++. В Virtual Production Blueprint используется для управления камерой, светом, триггерами сцены, интерактивностью и синхронизацией данных трекинга. Это ключевой инструмент технических артистов и VP-инженеров.
Brompton Technology — британская компания, разрабатывающая системы обработки изображения для профессиональных LED-экранов. Её процессоры серии Tessera широко используются в Virtual Production благодаря поддержке Genlock, HDR, высокой частоты обновления и точной цветокалибровки
C
05CGI (Computer-Generated Imagery) — это изображения и анимация, созданные с помощью компьютерной графики. В кино, рекламе, играх и медиа под CGI понимают любые визуальные элементы, сгенерированные компьютером, которые либо полностью заменяют реальные объекты, либо дополняют снятый материал.
Cluster Rendering — метод распределённого рендеринга, при котором несколько компьютеров одновременно обрабатывают одну сцену. В Virtual Production кластерный рендеринг используется для вывода изображения на большие LED-павильоны, обеспечивая высокую производительность и синхронную работу всех экранов.
Color Spill — это паразитное отражение цвета фона на объекте съёмки, возникающее при использовании хромакея. Например, зелёный фон может создавать зелёные оттенки на коже, волосах или краях одежды. В VFX цветовой spill удаляется или корректируется на этапе кеинга и композитинга, чтобы объект естественно интегрировался в новое окружение.
Crop Factor (Кроп-фактор) - параметр, имитирующий изменение размера матрицы камеры, влияющий на угол обзора и другие параметры. Это коэффициент, показывающий, насколько меньше сенсор камеры по сравнению с полнокадровым (35 мм). Он влияет на глубину резкости и перспективу, угол обзора объектива восприятие фокусного расстояния.
Cx, Cy - указатели центра кривизны. Это координаты, определяющие центр кривизны оптической системы или поверхности.
D
03Delay filter (Фильтр задержки) - добавляет задержку в кадрах (можно использовать дробные значения). Это алгоритм, который временно откладывает обработку или отображение видеокадров, создавая эффект временной задержки (delay) в потоке данных.
Disguise — аппаратно-программная платформа для управления медиаконтентом, LED-экранами и real-time графикой. Она широко применяется в Virtual Production, концертных шоу, телевидении и крупных мероприятиях, обеспечивая синхронизацию контента, рендеринга и систем отображения в режиме реального времени.
Dynamic Range — это диапазон яркости, который камера способна одновременно зафиксировать: от самых тёмных до самых светлых участков кадра. Чем выше динамический диапазон, тем больше деталей сохраняется без пересветов и провалов в тени. В Virtual Production высокий dynamic range особенно важен при работе с LED-экранами и HDR-контентом.
E
02Environment Map — сферическое изображение окружающей среды, используемое для создания реалистичных отражений и освещения в 3D-сцене. В Virtual Production такие карты часто применяются при подготовке виртуальных окружений и освещения.
Ethernet - сетевой протокол. Это стандарт проводной локальной сети (LAN), определяющий способы физического подключения устройств и правила передачи данных по сети.
F
05Facial Capture — технология захвата мимики лица с помощью камер, инфракрасных датчиков или мобильных устройств. Используется для анимации цифровых персонажей и создания реалистичной лицевой анимации в реальном времени.
Focus distance (Фокусное расстояние) - расстояние от камеры до плоскости фокусировки. Это расстояние от оптического центра объектива камеры до объекта, находящегося в фокусе.
Field of View — это угол, который охватывает камера или виртуальная камера при съёмке. Он определяет, насколько широкую часть сцены видно в кадре. В Virtual Production FOV должен точно совпадать между реальной и виртуальной камерами для корректной перспективы на LED-экранах.
Frame Sync — это процесс выравнивания кадров между различными устройствами (камерами, рендер-нодами, LED-экранами), чтобы они обновлялись одновременно. Он предотвращает разрывы изображения, задержки и артефакты. В виртуальном продакшене frame sync работает в связке с Genlock и sync generator, обеспечивая стабильную и согласованную работу всей системы.
FreeD - протокол передачи данных, используемый в системах виртуального продакшена и телесъемки для синхронизации и передачи параметров камер.
G
03Gaussian Splatting — это передовая технология визуализации 3D-сцен, которая использует гауссовы облака точек (Gaussian point clouds) для создания фотореалистичных изображений в реальном времени. Она представляет собой альтернативу традиционной нейронной рендеринг-технологии, такой как NeRF (Neural Radiance Fields), и отличается высокой скоростью и качеством.
Genlock — внешний сигнал синхронизации. Это технология, обеспечивающая синхронизацию видеоустройств (камер, видеомикшеров, видеомониторов) по общему внешнему опорному сигналу.
Gyroscope — это сенсор, измеряющий угловую скорость вращения устройства вокруг трех осей. В системах трекинга Virtual Production гироскоп используется для определения ориентации камеры в пространстве и является частью IMU (Inertial Measurement Unit). Он обеспечивает быстрые данные о поворотах, но может накапливать ошибку (drift), поэтому часто работает в…
H
02HDR — это технология обработки и отображения изображения с расширенным динамическим диапазоном яркости. Она позволяет одновременно сохранять детали в очень светлых и очень тёмных областях кадра. В Virtual Production HDR используется для создания реалистичного освещения и текстур, а также при работе с HDRI-картами окружения в 3D-движках.
Holographic Display — это технология отображения трёхмерных изображений в пространстве без необходимости использования очков. Она создаёт эффект объёмного объекта, видимого с разных углов. В контексте Virtual Production рассматривается как перспективное направление для визуализации контента и интерактивных сцен.
I
01ISO — это параметр чувствительности сенсора камеры к свету. Чем выше значение ISO, тем ярче изображение при слабом освещении, однако возрастает уровень цифрового шума. В кинопроизводстве и Virtual Production ISO используется вместе с выдержкой и диафрагмой для управления экспозицией и сохранения нужного визуального стиля сцены.
J
01JSON (JavaScript Object Notation) - протокол передачи данных. Это текстовый формат для обмена данными, который используется для хранения и передачи структурированной информации между приложениями.
K
02K1, K2, K3 - коэффициенты радиальной дисторсии.
Kalman filter (Фильтр Калмана) - уменьшает высокочастотный шум (джиттер). Это математический алгоритм, используемый для оценки состояния системы во времени при наличии шума и неопределённости.
L
10Laser rangefinder (Лазерный дальномер) - точный инструмент для измерения расстояний, используемый в процессе калибровки.
Latency — это время задержки между действием и отображением результата в системе. В Virtual Production задержка может возникать между трекингом камеры, рендерингом сцены и выводом изображения на LED-экран. Высокая latency приводит к рассинхронизации движения и нарушению реалистичности изображения.
LED Volume — это съёмочное пространство, окружённое LED-экранами, на которых в реальном времени воспроизводится 3D-окружение. Контент синхронизируется с положением камеры через систему трекинга, благодаря чему перспектива и освещение меняются естественно. Технология позволяет получать финальное изображение прямо на площадке, снижая объём хромакея и…
LED-экран - это светодиодный экран высокого разрешения, располагаемый на заднем плане относительно объектов съемки. В виртуальном продакшене LED-экраны создают реалистичное окружение за объектами в кадре и синхронизируются с движением камеры.
Lens adjustment (Регулировка объектива) - ручная корректировка параметров геометрической модели линзы объектива с целью более точного соответствия между виртуальной и реальной оптикой.
Lens alignment (Выравнивание объектива) - уточнение геометрической модели объектива камеры с целью минимизации оптических искажений и обеспечения точного соответствия между виртуальной и реальной оптикой.
Lens File — это набор данных, описывающих оптические характеристики конкретного объектива и камеры. В него могут входить параметры дисторсии, фокусного расстояния, фокусировки и других особенностей оптики. В Virtual Production Lens File используется для точного соответствия виртуальной камеры реальной и корректного отображения перспективы на LED-экране.
Lerp filter (Фильтр линейной интерполяции) - выполняет линейную интерполяцию для сглаживания движения (например, позиции, поворота или масштаба объекта), чтобы уменьшить резкие скачки или дрожание (джиттер).
Live Link — Система Unreal Engine для передачи данных в реальном времени между внешними устройствами (камеры, системы трекинга, Motion Capture и др.) и игровым движком. Live Link обеспечивает синхронное обновление положения объектов, камер и персонажей без необходимости промежуточного экспорта данных.
LOD (Level of Detail) — это система использования нескольких версий 3D-модели с разным уровнем детализации в зависимости от расстояния до камеры. Чем дальше объект находится от камеры, тем менее детализированная версия модели может использоваться. В Virtual Production LOD помогает снижать нагрузку на GPU и поддерживать стабильную частоту кадров при…
M
07Matchmove — это процесс восстановления движения реальной камеры в цифровом пространстве. Полученные данные используются для точного совмещения CGI с отснятым материалом, обеспечивая естественную перспективу и движение виртуальных объектов.
Median filter (Медианный фильтр) - устраняет выбросы, выбирая медианное значение из заданного диапазона. Это нелинейный фильтр обработки данных, который заменяет каждое значение в последовательности или изображении на медиану значений в его окрестности. Часто используется для удаления выбросов и импульсного шума.
MetaHuman — технология Unreal Engine для создания высокореалистичных цифровых людей. Она позволяет быстро разрабатывать персонажей с детализированной внешностью, анимацией лица и поддержкой Motion Capture, что делает её востребованной в Virtual Production, кино и игровой индустрии.
Муар — это визуальный артефакт в виде паразитных узоров или ряби, возникающий при наложении двух повторяющихся структур (например, пиксельной сетки LED-экрана и матрицы камеры). В Virtual Production муар может появляться при съёмке LED-стен и зависит от pixel pitch, дистанции камеры и параметров сенсора. Минимизируется подбором оптики, дистанции и…
Motion Blur — это визуальный эффект размытия движущихся объектов в кадре, возникающий из-за движения объекта или камеры во время экспозиции. В кино и компьютерной графике он используется для передачи скорости и естественности движения. В real-time рендеринге виртуального продакшена motion blur может рассчитываться алгоритмически в движке или зависеть от…
Motion Capture (MoCap) — это технология записи движений человека или объекта с последующей передачей этих данных цифровому персонажу или 3D-модели. Для захвата движений используются оптические камеры, инерциальные датчики или их комбинация. В Virtual Production Motion Capture применяется для анимации персонажей, создания цифровых дублёров и управления…
MR (Mixed Reality) - смешанная реальность. Рендер за пределами физических декораций. Это технология, благодаря которой пользователь может взаимодействовать с виртуальными объектами в реальности.
N
01nDisplay — это система кластерного рендеринга в Unreal Engine, предназначенная для синхронного вывода изображения на несколько экранов или LED-панелей. Она распределяет рендеринг сцены между несколькими компьютерами и обеспечивает точную синхронизацию кадров. В Virtual Production nDisplay используется для управления изображением на LED экране и корректного…
O
02OptiTrack - это высокоточная система оптического трекинга, используемая для захвата движения (motion capture) и трекинга камеры в реальном времени. Широко применяется в виртуальном продакшене, кинопроизводстве, играх, VR/MR/AR и научных исследованиях.
OSC (Open Sound Control) - сетевой протокол передачи данных виртуальной камеры в реальном времени, используемый для обмена параметрами между устройствами и программами.
P
02P1, P2 - коэффициенты тангенциальной дисторсии. P1 и P2 — это параметры, описывающие тангенциальную (асимметричную) дисторсию объектива камеры, возникающую из-за того, что линза установлена не идеально параллельно поверхности сенсора.
Plate — это исходный видеоматериал или статичное изображение, используемое как основа для композитинга. В VFX plate может быть снятым фоном, чистой сценой (clean plate) или окружением без актёров. В Virtual Production plate часто заменяется реальным 3D-окружением на LED Volume, однако термин сохраняется как обозначение базового визуального слоя сцены.
R
03Radially distortion (Радиальная дисторсия) - это оптическое искажение изображения, при котором прямые линии, проходящие через центр кадра, на изображении кажутся изогнутыми, создавая эффект «бочки» или «подушки».
RAW — это формат записи изображения с камеры без сжатия и без встроенной цветокоррекции. Он сохраняет максимум данных с сенсора (динамический диапазон, цветовую информацию), что даёт широкие возможности при постобработке: корректировка экспозиции, баланса белого и цветового пространства происходит без значительной потери качества. В Virtual Production RAW…
Ray Tracing — это метод рендеринга, при котором симулируется физическое распространение света от источника к объектам и в камеру. Технология позволяет получать реалистичные отражения, тени и глобальное освещение. В Virtual Production используется как в офлайн-рендере, так и в real-time движках для повышения фотореализма LED-сцен.
S
09Scale (Масштабирование) - настройка масштаба передаваемых координат. Это параметр, определяющий преобразование размера координатных данных, получаемых от системы трекинга или камеры, в реальные или виртуальные единицы измерения. Используется для согласования координат разных систем (например, трекинг-системы и 3D-сцены).
SDI (Serial Digital Interface) — это профессиональный интерфейс передачи несжатого цифрового видеосигнала через коаксиальный кабель. Широко используется в телевидении, виртуальном продакшне, студийных трансляциях и вещательном оборудовании.
Sequencer — это инструмент в Unreal Engine для создания и управления анимациями, камерами и событиями во времени. Он работает как нелинейный монтажный таймлайн, позволяя задавать движения камеры, свет, триггеры и параметры сцены. В Virtual Production используется для подготовки сцен, синхронизации действий и управления происходящим на LED-объеме в реальном…
Shutter Speed (Выдержка) - cм. Выдержка .
Space alignment (Выравнивание пространства) - это процесс автоматической корректировки и совмещения координатных систем трекинговой системы и виртуальной сцены. Цель — устранить смещения, вращения и масштабные несоответствия между реальным пространством (например, площадкой студии с трекерами) и виртуальным пространством (в движке вроде Unreal Engine или…
Space reposition (Перемещение в пространстве) - это процесс изменения или корректировки начальной точки отсчета (нулевой позиции) в системе координат трекинга. Используется для того, чтобы виртуальная сцена корректно соответствовала реальному положению объектов в студии, особенно в системах виртуального продакшна, AR и XR.
Spill Suppression — это технология удаления цветовых отражений хромакея с объекта съёмки. Она устраняет зелёные или синие оттенки на коже, одежде и других поверхностях, делая композитинг более естественным.
Stype - эмулируемый протокол передачи трекинговых данных от системы Stype kit — одного из ведущих решений для трекинга камеры в вещательном и виртуальном продакшене. Этот протокол может быть эмулирован (имитирован) другими системами или софтом для обеспечения совместимости с оборудованием и движками, такими как Unreal Engine, VizRT, Disguise, Aximmetry и др.
Sync Generator — это устройство, генерирующее синхросигнал (Genlock и/или Timecode) для согласования работы камер, LED-экранов и рендер-систем. Он обеспечивает одновременное обновление кадров и предотвращает рассинхронизацию. В Virtual Production критичен для стабильного изображения и корректной работы всей системы.
T
03Tangentially distortion (Тангенциальная дисторсия) - это тип геометрического искажения изображения, возникающий из-за неидеального выравнивания оптической оси объектива и плоскости сенсора (матрицы) камеры. Проявляется как асимметричное смещение точек изображения, особенно заметное в углах кадра.
Tessera — это линейка LED-процессоров компании Brompton Technology, используемых для управления LED-экранами. Процессор отвечает за обработку видеосигнала, цветовую калибровку, синхронизацию (Genlock), управление яркостью и устранение артефактов. В LED Volume система Tessera обеспечивает стабильное изображение и точную передачу цвета на съёмочной площадке.
Tracking points (Точки отслеживания) - это визуальные или физические ориентиры, используемые трекинговыми системами для определения положения и ориентации камеры в пространстве. Они являются ключевыми элементами в процессе калибровки и во время съемки, особенно в виртуальном продакшне, AR/VR, motion capture и визуальных эффектах.
U
02Unity — это кроссплатформенный игровой движок и среда разработки, созданная компанией Unity Technologies, предназначенная для создания 2D и 3D приложений в реальном времени, включая видеоигры, VR/AR-приложения, интерактивные симуляции, и все чаще — проекты в театре и медиаискусстве.
Unreal Engine — это мощный игровой движок, разработанный компанией Epic Games, предназначенный для создания реалистичной графики, интерактивных 3D-сцен и иммерсивных виртуальных миров. Он активно используется не только в видеоиграх, но и в кино, архитектуре, автомобилестроении, образовании — и, все чаще, в театре и виртуальном продакшне.
V
05Virtual production - это набор технологий производства видеоконтента, позволяющих сочетать физические и виртуальные методы видеопроизводства в реальном времени. Пре- и поствизуализация, виртуальный скаутинг, съемка с использованием виртуальных камер.
Volumetric Capture — это технология записи трёхмерного изображения человека или объекта с помощью массива камер и сенсоров. В отличие от обычного видео, результат содержит полноценную 3D-информацию, позволяя просматривать сцену с разных углов. В Virtual Production volumetric capture используется для создания цифровых персонажей и реалистичных интерактивных…
Volumetric Fog — это эффект в 3D-графике, симулирующий распространение света в объёме среды (туман, дым, пыль). Он позволяет видеть световые лучи и глубину атмосферы в сцене. В Virtual Production используется для повышения реализма освещения и интеграции CGI с живым видео.
Виртуальная реальность или Виртуальное окружение заднего плана (от англ. Virtual Reality) - это искусственно созданная реальность. Для погружения в подобную реальность используются VR-гарнитуры и шлемы с двойными экранами, обеспечивающими стереоскопическое изображение, и инновационными датчиками с контроллерами, которые отслеживают микродвижения головы и…
VR фон - это виртуально созданное окружение, проецируемое в реальном времени на LED-экраны или размещаемое за актерами в хромакей-студии. Он представляет собой 3D- или 2.5D-сцену, сгенерированную в игровом движке (чаще всего Unreal Engine), которая визуально заменяет реальный задник, создавая эффект присутствия в другой локации.
X
02XML (eXtensible Markup Language) - протокол передачи данных. Это расширяемый язык разметки, предназначенный для структурирования, хранения и обмена данными между различными системами. Хотя XML сам по себе не является сетевым протоколом, он часто используется в качестве формата передачи данных в различных программных и аппаратных интерфейсах, включая системы…
XR (Extended Reality) - расширенная реальность. Это общий термин для всех виртуальных технологий. Digital extension, «достройка». В контексте виртуального продакшна, XR также обозначает цифровое расширение сцены — то есть часть визуального контента, которая выходит за физические границы LED-экранов или хромакея, но при этом синхронизирована с движением…
А
01Анаморфотный объектив — это объектив, который сжимает изображение по горизонтали при съёмке, позволяя получать широкий кинематографический формат кадра. Он создаёт характерные овальные боке и горизонтальные световые блики. В Virtual Production анаморфотная оптика используется для достижения визуального стиля классического кино и точного соответствия CGI…
Б
02Баланс белого - это настройка камеры, определяющая корректную передачу белого цвета при разных источниках освещения. Она компенсирует цветовую температуру света, чтобы изображение выглядело естественно. В Virtual Production точный баланс белого особенно важен для совпадения освещения LED-экранов и реальных объектов в кадре.
Боке - это визуальный эффект размытия объектов, находящихся вне зоны фокусировки в изображении. Он возникает из-за особенностей оптической конструкции объектива и воспринимается как мягкое, приятное глазy расфокусированное пятно, особенно заметное в бликах и световых участках заднего плана.
В
07Вариофокальный объектив — это объектив, у которого при изменении фокусного расстояния может смещаться точка фокусировки. После зума требуется дополнительная настройка резкости. В отличие от парафокальных-объективов, вариофокальная оптика чаще используется в системах наблюдения и менее подходит для сложных кинематографических трансфокаций в Virtual…
Видеоплейты - это заранее записанные или сгенерированные видеоматериалы, которые используются в качестве фона или окружения в сцене. Они часто применяются в виртуальных студиях, VFX, фильмах и рекламе.
Виртуальная камера — точка в трехмерном пространстве с определенными характеристиками (положение, ориентация, угол обзора, кривизна оптики, фокусное расстояние и т.д.), данные о которой передаются в 3D-движок для создания эмуляции реальной камеры.
Виртуальные точки (Virtual points) - дополнительные элементы, используемые в процессе калибровки для улучшения точности и расширения возможностей системы. Не имеют физического аналога в реальном мире, а существуют исключительно в цифровом пространстве, где используются для моделирования, интерполяции или оптимизации расчетов.
Виртуальный продакшн - это набор технологий производства видеоконтента, позволяющих сочетать физические и виртуальные методы видеопроизводства в реальном времени. Пре- и поствизуализация, виртуальный скаутинг, съемка с использованием виртуальных камер.
Виртуальный скаутинг (от англ. virtual scouting ) — это процесс предварительного осмотра и планирования сцены или локации в виртуальной 3D-среде, который заменяет или дополняет традиционный «скаутинг» на реальных объектах. Изначально применялся в кино, а сегодня активно используется и в театре, виртуальном продакшне и XR-проектах.
Выдержка (Shutter Speed) - время экспозиции кадра. Влияет на размытие движения (motion blur) в виртуальной сцене.
Г
01Глубина цвета — это количество бит, используемых для хранения информации о цвете каждого пикселя изображения. Чем выше глубина цвета, тем больше оттенков может быть отображено и тем плавнее выглядят цветовые переходы. В Virtual Production высокая глубина цвета важна для HDR, LED-экранов и композитинга без появления цветового смешивания.
Д
02Диафрагма (Aperture) – это параметр оптической системы камеры, определяющий размер отверстия, через которое свет проходит на матрицу (или виртуальный сенсор).
Дисторсия (Lens distortion) - оптический эффект, вызывающий искажение изображения, особенно заметное по краям кадра. Проявляется в виде отклонения прямых линий от их реального геометрического положения, особенно заметно по краям кадра. Дисторсия представляет собой систематическую ошибку отображения, а не результат программной или аппаратной неисправности.
И
02Идентификатор камеры (Camera ID) - уникальный идентификатор виртуальной камеры, позволяющий различать данные от нескольких камер.
Искажение объектива (Lens distortion) - cм. Дисторсия.
К
07Калибровка (Calibration) - ключевой процесс согласования данных реальной камеры с виртуальной, обеспечивающий точное соответствие между реальным и виртуальным пространством. Включает определение внутренних параметров камеры, расчет искажений объектива и согласование данных трекинга с положением камеры.
Калибровка кривизны линзы (Lens Distortion Calibration) - первый и критически важный этап калибровки, выполняемый с помощью шахматного паттерна для вычисления коэффициентов дисторсии.
Калибровка положения камеры (Camera Position Calibration) - определение местоположения камеры относительно выбранной системы координат. Это ключевой этап внешней (экструзной) калибровки, необходимый для корректного отображения и совмещения реального и виртуального контента.
Калибровка положения плоскости фокусировки (Focus Plane Calibration) - определение положения плоскости, на которой камера фокусируется. Данная плоскость соответствует расстоянию до объекта, находящегося в резком фокусе, и критически важна для имитации реалистичного поведения глубины резкости (Depth of Field, DoF) в виртуальной съемке.
Калибровочные графики (Calibration charts) - инструмент для визуализации и анализа данных калибровки. Они используются как на этапе съемки, так и при последующей проверке точности калибровочных параметров.
Кеинг (Keying) — это процесс выделения и удаления однотонного фона (чаще всего зеленого или синего, т.н. хромакея) из видеозаписи с целью замены его на виртуальное изображение или 3D-рендер. В виртуальном продакшне кеинг используется для интеграции отснятого с актерами материала в цифровую среду в реальном времени или на этапе постобработки.
Композинг - процесс соединения нескольких видео слоев (видео, графики, 3D-рендера, эффектов, масок и т.д.) в единое финальное изображение или видео. Цель композинга — создать реалистичную и визуально целостную сцену путем интеграции отснятого материала с цифровыми элементами.
Л
01Лазерный дальномер (Laser rangefinder) - это высокоточный измерительный инструмент, используемый для определения расстояния от камеры или другого объекта до конкретной точки в физическом пространстве с помощью лазерного луча. В виртуальном продакшене дальномер применяется преимущественно в процессе калибровки систем трекинга и камер.
Н
03Настройка камеры (Camera adjustment) - ручная донастройка параметров камеры после автоматической калибровки. Используется для повышения точности визуального соответствия между реальной и виртуальной камерами, устранения погрешностей или адаптации под конкретные условия съемки.
Настройка пространства (Space adjustment) - ручная корректировка параметров положения камеры в отдельных точках пространства для устранения локальных ошибок трекинга или несовпадений между реальной и виртуальной сценой.
Настройка фокуса (Focus adjustment) - ручная корректировка данных о фокусе после автоматической калибровки. Выполняется для точного соответствия между реальной фокусировкой камеры и виртуальной глубиной резкости (DoF) в 3D-сцене.
П
04Парфокальный объектив — это объектив, сохраняющий фокус на объекте при изменении фокусного расстояния (зуме). В отличие от вариофокальных-объективов, оператору не требуется повторно настраивать резкость после изменения масштаба. В кино и Virtual Production такие объективы используются для плавных кинематографичных трансфокаций без потери фокуса.
Положение в пространстве (Space position) - cинхронизация системы координат виртуальной камеры с реальным пространством. Обеспечивает точное соответствие положения, масштаба и ориентации между виртуальной и реальной сценой.
Положение камеры (Camera position) - смещение виртуальной камеры относительно устройства трекинга. Определяет, где именно находится виртуальная камера в пространстве, учитывая физическое положение трекера, установленного на камере.
Проект - набор настроек и файлов, относящихся к конкретной съемке. Включает все данные, необходимые для воспроизведения виртуальной сцены, управления камерами, композинга и визуализации.
Р
04Рендер - видеокадр, отснятый виртуальной камерой внутри графического движка (например, Unreal Engine), как результат визуализации 3D-сцены. Представляет собой финальное или промежуточное изображение, соответствующее положению и параметрам виртуальной камеры.
Рендеринг - процесс формирования видеокадров, снятых виртуальной камерой на основе трехмерной сцены. Включает вычисление освещения, текстур, теней, глубины резкости и других визуальных эффектов для получения финального изображения.
Роборука — это, как правило, роботизированный манипулятор с закрепленной камерой, который управляется системой motion control. Она позволяет снимать сцены с идеально точными и повторяемыми траекториями движения.
Ротоскопинг — это процесс покадрового выделения объектов на видео с помощью масок. Используется для изоляции персонажей, удаления фона или интеграции VFX. В Virtual Production применяется реже, но остаётся важным инструментом при доработке и композитинге отснятого материала.
С
02Система координат - система отсчета, используемая для определения положения объектов в пространстве с использованием числовых значений по осям (обычно X, Y, Z). Применяется для точного взаимодействия между виртуальными и физическими элементами сцены.
Стриминг данных (Streaming) - передача информации о виртуальной камере в реальном времени между системами, участвующими в производстве. Включает передачу позиции, ориентации, параметров объектива и других метаданных.
Т
05Технология трехмерного видеоэкрана — это способ отображения визуального контента так, чтобы у зрителя возникал эффект глубины и объема, как будто изображение «выходит» за пределы плоской поверхности.
Трекинг (Tracking) - это процесс определения положения (позиции) и ориентации (углов поворота) камеры в пространстве в реальном времени. Используется для синхронизации движения физической камеры с виртуальной в 3D-сцене.
Трекинг зума (Zoom tracking) - отслеживание изменений фокусного расстояния объектива камеры. Используется для синхронного обновления виртуальной камеры, чтобы обеспечить точное соответствие между реальной и виртуальной перспективой.
Трекинг камеры (Camera tracking) - отслеживание положения и ориентации камеры в пространстве. Эти данные используются для точного управления виртуальной камерой и синхронизации виртуального и реального изображения.
Трекинг фокуса (Focus tracking) - отслеживание изменений фокусного расстояния объектива камеры с целью синхронного обновления глубины резкости и положения фокуса виртуальной камеры.
У
01Угол обзора (Field of View, FOV) - угол, под которым камера видит сцену. Определяет, сколько сцены попадает в кадр по горизонтали, вертикали или диагонали. Измеряется в градусах.
Ф
03Фильтр Калмана (Kalman filter) - это математический алгоритм, используемый для прогнозирования и сглаживания данных в реальном времени. В системах виртуального продакшена применяется для уменьшения высокочастотного шума (джиттера) в данных о положении и ориентации камеры.
Фотограмметрия — это технология создания трёхмерных моделей и цифровых окружений на основе фотографий реального объекта или пространства. Специальное программное обеспечение анализирует изображения с разных ракурсов и восстанавливает геометрию, текстуры и положение объектов. В Virtual Production фотограмметрия используется для быстрого создания реалистичных…
Фрустум - это область виртуального мира, которую видит камера и в пределах которой происходит визуализация. Все, что за пределами, может не визуализироваться.
Х
01Хромакей - это технология видеопроизводства, при которой однотонный фон (обычно зеленый или синий), размещенный за объектами съемки, автоматически удаляется из изображения. Все, что попадает на этот фон, становится прозрачным и может быть заменено любым виртуальным или реальным изображением.
Ц
01Цветовая калибровка — процесс настройки цветопередачи оборудования для получения максимально точного и одинакового отображения цветов. В Virtual Production цветовая калибровка необходима для согласования изображения между LED-экранами, камерами и рендер-системами, что обеспечивает естественный результат в кадре.
Ч
01Частота обновления — это количество обновлений изображения на экране в секунду, измеряется в герцах (Hz). Высокая частота обновления снижает мерцание и делает изображение стабильным при съемке на камеру. В Virtual Production критически важна для синхронизации с камерой и предотвращения артефактов при записи.
Ш
03Шаг пикселя - Это расстояние между центрами соседних пикселей на LED-экране, обычно измеряется в миллиметрах. Чем меньше шаг пикселя, тем выше плотность пикселей и детализация изображения при близкой съёмке. В Virtual Production этот параметр напрямую влияет на риск появления муара и минимальную дистанцию между камерой и LED-стеной.
Шахматный паттерн (Checkerboard pattern) — это специализированное изображение с равномерной сеткой черно-белых квадратов, используемое для калибровки параметров камеры, особенно — для определения кривизны линзы (дисторсии), фокусного расстояния и других внутренних параметров.
Шейдеры — это программы, определяющие, как поверхность объекта взаимодействует со светом и как она отображается на экране. Они отвечают за цвет, отражения, прозрачность, текстуры и другие визуальные свойства материала. В Virtual Production шейдеры используются для создания и настройки реалистичных материалов и эффектов в real-time движках.
Э
01Экспозиция (Exposure) — это совокупный эффект параметров камеры, таких как выдержка (shutter speed) и диафрагма (aperture), определяющий количество света, попадающего на сенсор (или виртуальную матрицу) и, как следствие, яркость изображения.

